百科事典

ZScripter 12.0.0 リファレンス

support@zscripter.com

お問い合わせの際は、アプリのバージョン、iOS または iPadOS のバージョン、機種、ゲーム名、問題の再現手順をお知らせください。

セクション

インポート

1) ファイルを開く

1) ファイルを開く

ライブラリの+をタップし、「ファイルから」を選びます。

2) フォルダを選ぶ

2) フォルダを選ぶ

ゲーム全体のフォルダを開きます。この例では The Question です。

3) フォルダをインポート

3) フォルダをインポート

ゲームフォルダを開いた状態で「開く」をタップします。スクリプトと素材はまとめておきます。

ZIP を選ぶ場合

ZIP を選ぶ場合

ゲームの ZIP をタップしても取り込めます。展開とエンジンの判別は自動で行われます。

ゲームフォルダ、アーカイブ、実行ファイルを選択してください。形式は自動で判別されます。

「+」をタップすると、「ファイルから」「Webインポータ」「インポートヘルプ」を選べます。「ファイルから」ではフォルダかファイルを1つ取り込みます。「Webインポータ」では、同じWi-Fiにつながったコンピューターのブラウザから、複数のフォルダ・アーカイブ・インストーラーをまとめて取り込めます。アーカイブやインストーラーは、「ファイル」アプリや共有シートからZScripterで開くこともできます。選択した中にあるアーカイブやインストーラーは自動的に開かれます。分割RAR・7zはすべてのパートを同じフォルダに置き、そのフォルダを選択してください。「Webインポータ」ではすべてのパートをまとめて選択します。

フォルダのインポート

NScripter系

NScripter / ONScripter / ONScripter-EN。PONScripter も従来の名前に対応。スクリプトと素材を一緒に保持。nscript.___:付属実行ファイルの鍵テーブル、または生成済みの有効な補助鍵ファイルが必要。

認識されるルートマーカー
0.txt00.utf
00.txt00.utf.txt
0.unscr_sec.dat
00.unscript.___
0.utfnscript.dat
0.utf.txtpscript.dat
標準的な構成
Game/
├── 0.txt
├── arc.nsa
├── arc1.nsa
└── default.ttf
別の構成
Game/
├── 0.utf
├── pscript.dat
└── arc.sar

PONScripter

0.u0.utf.txt
00.u00.utf.txt
0.utfpscript.dat
00.utfpatch/

Original / Mion (2011)、Sekai Project Steam、Witch Hunt 1x/2x、07th-Mod v3/v4 は同じルート構成。UTF-8 スクリプトと従来の名前に対応。パッチ優先プロファイルでは patch/ を保持。

ONScripter-RU

script.file
ons.cfg
default.cfg
game-script/*.file
game-script/*.txt
game_script/*.file
game_script/*.txt

既定:script.file。選択:ons.cfg の game-script / game_script(なければ default.cfg)。対象:.file(RU ヘッダ検証)または .txt。相対パスとスクリプト同名の .cfg 追加設定を保持。

Umineko Project

umiproj_31.12.19.7z.001–012
umineko-main-scripts_r4058.zip
extra_01.12.24.zip

12 個すべての分割リソース、メインスクリプトの ZIP、リソース更新の ZIP を 1 つのフォルダに入れてください。Witch Hunt スクリプトの ZIP は任意です。「ファイルから」でそのフォルダを選び、求められたらアーカイブのパスワードを入力してください。ZScripter はダウンロードしたアーカイブをゲームライブラリにコピーせず、直接ゲームを構成します。アプリのストレージに 13.5 GB 以上の空き容量を確保してください。

OnscripterYuri

文字コード
GBK
Shift-JIS
UTF-8
onscript.nt2
onscript.nt3

従来の NScripter / ONScripter ルート。プロファイル:GBK、Shift-JIS、UTF-8。デコード:onscript.nt2 / onscript.nt3。NT2/NT3 単独ではフォルダを自動検出しません。配布物を保持し、対応プロファイルを選択。

NSA / NS2 / SAR

*.nsa
*.ns2
*.sar
arc.___
arc1.___ … arc99.___

ゲームルート内の素材用。単独取り込み不可。NSA:arc.nsa、arc1.nsa–arc99.nsa。NS2:00.ns2–99.ns2。SAR:arc.sar。鍵テーブル使用時:arc.___、arc1.___–arc99.___。名前と個別素材を保持。

Artemis

system.iniとBOOTで指定されたスクリプトを含むゲームのルートフォルダ全体を選択します。スクリプト、画像、音声、相対パスを保持してください。スクリプトや実行ファイル単体では不十分です。PFS構成は「エンジンパッケージのインポート」を参照。

認識されるルートマーカー
system.ini (BOOT=)
標準的な構成
Game/
├── system.ini
├── boot.iet
├── script/
├── image/
└── sound/

CatSystem2

scene.int(または .cst ファイルの入った scene フォルダ)と、config.int または startup.xml を含むゲームフォルダ全体を選択します。すべての .int アーカイブ、ゲームの実行ファイル、個別のフォルダをまとめて保持してください。ZScripter は実行ファイルのリソースからアーカイブキーを読み取りますが、実行はしません。

認識されるルートマーカー
scene.int | scene/*.cst
config.int | config/startup.xml
標準的な構成
Game/
├── Game.exe
├── scene.int
├── config.int
├── image.int
├── bgm.int
├── voice.int
└── movie/

RealLive

ルート直下、または直下のKINETICDATA/REALLIVEDATA内にGameexe.iniとSeen.txtが必要です。大文字・小文字は区別しません。参照リソースと相対パスを保持してください。.ezk/.ezsのラッパーのみのパッケージは非対応です。

認識されるルートマーカー
Gameexe.ini + Seen.txt
KINETICDATA/
REALLIVEDATA/
標準的な構成
Game/
├── Gameexe.ini
├── Seen.txt
├── G00/
├── BGM/
├── WAV/
└── KOE/
別の構成
Game/
└── KINETICDATA/ | REALLIVEDATA/
    ├── Gameexe.ini
    ├── Seen.txt
    └── …

SiglusEngine

Scene.pckとGameexe.dat(またはGameexe.ini)を含むゲームのルートフォルダ全体を選択します。大文字・小文字は区別しません。すべてのリソースフォルダと相対パスを保持してください。

認識されるルートマーカー
Scene.pck
Gameexe.dat
標準的な構成
Game/
├── Scene.pck
├── Gameexe.dat
├── g00/
├── bgm/
├── koe/
├── mov/
└── wav/

AVG32

Gameexe.iniと、PACL形式のSEEN.TXTアーカイブまたは個別のSEENnnn.TXTシナリオが、ルート、DAT/、または#FOLDNAME.TXTで指定されたフォルダにある構成です。元のAVG32実行ファイルを保持してください。そのファイルからセーブ形式のリビジョンを判別します。

認識されるルートマーカー
Gameexe.ini + SEEN.TXT
Gameexe.ini + SEENnnn.TXT
標準的な構成
Game/
├── Gameexe.ini
├── AVG3217M.EXE
├── SEEN.TXT
├── PDT/
├── KOE/
└── WAV/

UK2

AyPio製PC-98作品:UK2.CFGとUK2 TEXT形式の.MESスクリプト、またはHalf-PipeのHP.EXE、NA.COM、AYPIO.CFG。元のUK2.EXEまたはHP.EXEと、すべてのDLB、PDT、MAP、音楽ファイルを保持してください。

認識されるルートマーカー
UK2.CFG
*.MES (<< UK2 TEXT Ver1.00 >>)
HP.EXE + NA.COM + AYPIO.CFG
標準的な構成
Game/
├── UK2.EXE
├── UK2.CFG
├── *.MES
├── *.DLB
├── *.PDT
└── *.MAP

Ren’Py

game/ の親を取り込み。スクリプト:.rpy / .rpyc。モジュール:.rpym / .rpymc。アーカイブ:.rpa / 署名確認済み .bin。モジュールや options/gui/screens だけでは不十分。従来の data/ は同階層の renpy/__init__.py による Ren’Py 識別が必要。Mac ルート:.app/Contents/Resources/autorun/。RPA 単独取り込み不可。

認識されるルートマーカー
game/*.rpy
game/*.rpyc
game/*.rpa
game/*.bin (RPA)
game/*.rpym
game/*.rpymc
data/ + renpy/__init__.py
標準的な構成
Game/
├── game/
│   ├── script.rpyc
│   └── archive.rpa
└── renpy/
パッケージ化されたMac構成
Game.app/
└── Contents/Resources/autorun/
    ├── game/
    └── renpy/

RPG Maker XP / VX / VX Ace

Game.ini またはゲーム独自の mkxp.json 設定と、その設定が参照する Scripts データを含むゲーム全体のルートを選択してください。Scripts データは通常のファイルでも RGSS アーカイブ内でもかまいません。元のパスと付属リソースをすべて保持してください。Game.exe や Windows DLL は実行に必要ありません。検出は RGSS プロファイルを識別するもので、すべてのスクリプトの動作を保証するものではありません。

認識されるルートマーカー
Game.ini
<Name>.ini ([Game] Scripts=)
mkxp.json (gameFolder)
mkxp.json (customScript)
Data/Scripts.rxdata
Data/Scripts.rvdata
Data/Scripts.rvdata2
<Name>.rgssad
<Name>.rgss2a
<Name>.rgss3a
標準的な構成
Game/
├── Game.ini
├── Game.rgss3a
├── Audio/
├── Fonts/
└── Movies/
別の構成
Game/
├── Game.ini
├── Data/ (Scripts.rxdata …)
├── Graphics/
└── Audio/

存在する場合は Data、Graphics、Audio、Fonts、Movies フォルダを含め、元のゲーム全体を保持してください。スクリプト、プロジェクトファイル、アーカイブだけでは、ほかの必要なリソースがないと実行できません。

ゲームに RTP が必要な場合は、設定 →「RPG Maker ランタイムリソース」から、対応する RTP フォルダ、アーカイブ、または公式 RTP インストーラーを読み込み、ゲームの詳細で選択してください。ゲームパッケージに RTP が同梱されている場合は、ゲームの詳細で「同梱の RTP を読み込む」を使います。ゲームと RTP パックは別々に読み込みます。RTP リソースが不足すると、ゲームが正しく動作しない場合があります。

RPG Maker MV / MZ

配布物全体、または www/ のWebルートを選択します。HTMLエントリ、対応する js/rpg_*.js(MV)または js/rmmz_*.js(MZ)、js/main.js、js/plugins.js、data/System.json が必要です。data/、js/、img/、audio/、movies/、fonts/ をまとめて保持してください。プロジェクトファイルやプラグイン単体では不十分です。

認識されるルートマーカー
index.html
index.htm
package.json (main)
js/rpg_core.js
js/rmmz_core.js
data/System.json
標準的な構成
Game/www/
├── index.html
├── js/ (rpg_*.js / rmmz_*.js, main.js, plugins.js, plugins/)
├── data/System.json
└── img/ · audio/ · movies/ · fonts/

index.html/htm のエントリと package.json の main を認識します。一般的な格納先は www/、app/、app.nw/、package.nw/、Electron の resources/app.asar、Neutralino の resources.neu、ゲームデータを末尾に格納した NW.js 実行ファイルです。リソースが梱包されている場合は元のアーカイブや実行ファイルをインポートします。対応する Cook Tool Deluxe .halva2 セットには全付属パッケージと単一プラットフォームの EnginePackage.halva2 が必要です。MZのKNSリソースには対応する設定が必要なため、元の実行ファイルとメタデータを保持してください。

TyranoScript / TyranoBuilder

index.html、tyrano/、data/ を含む書き出し一式を丸ごと選択します。tyrano/plugins/kag/kag.js、data/system/Config.tjs、data/scenario/first.ks は残しておいてください。シナリオやプラグインだけでは不十分です。パックされたデスクトップ版の書き出しについては「エンジンパッケージのインポート」を参照してください。

認識されるルートマーカー
index.html
tyrano/tyrano.js | tyrano/libs.js
data/scenario/first.ks
標準的な構成
Game/
├── index.html
├── tyrano/
└── data/
    ├── scenario/first.ks
    ├── system/Config.tjs
    └── bgimage/ · fgimage/ · bgm/ · sound/ · video/ · others/

エンジンパッケージのインポート

KiriKiri

startup.tjs
System/Initialize.tjs
XP3 ベースのルート
実行ファイル末尾の XP3
ZIP ベースのルート
TAR ベースのルート
7-Zip ベースのルート

ゲームルート全体を選択します。単体の startup.tjs または System/Initialize.tjs、あるいは起動スクリプトを含む検証済みアーカイブが必要です。XP3、実行ファイルに付加されたXP3、ZIP/TAR/7z内のルートを認識します。アーカイブ名、サブフォルダ、フォント、付属ファイルを保持してください。保護されたXP3の多くは内蔵互換機能でデコードされますが、それ以外は対応する xp3filter.tjs/.cf や作品用パッチが必要な場合があります。任意のXP3やWindows実行ファイルだけでは不十分です。

Artemis

root.pfs
base.pfs
*.pfs
*.pfs.NNN
*.NNN

PF8の暗号化を含むPF2/PF6/PF8アーカイブを直接読み込みます。ゲームフォルダ全体、またはそれを含むアーカイブをインポートしてください。PFSパッチ、分割ボリューム(.pfs.NNN / .NNN)、非アーカイブのリソースをまとめて保持します。マウント後のリソースにはsystem.iniとそのBOOTスクリプトが必要です。

標準的な構成
Game/
├── root.pfs
├── root.pfs.000
├── root.pfs.001
├── root.040
└── patch.pfs

TyranoScript / TyranoBuilder

package.nw
app.nw
app/
www/
resources/
assets/
resources/app.asar
実行ファイル末尾の NW.js パッケージ

NW.js と Electron の書き出しは、package.nw、app.nw、app/、www/、resources/、assets/、Electron の resources/app.asar、Windows 実行ファイルの末尾に付加された NW.js データから認識されます。ゲームがパックされている場合は元の実行ファイルまたはアーカイブをインポートしてください。

標準的な構成
Game/
├── Game.exe
└── package.nw/
    ├── index.html
    ├── tyrano/
    └── data/
別の構成
Game/
├── Game.exe
└── resources/
    └── app.asar

アーカイブファイルのインポート

アーカイブ対応はすべてのエンジンで共通です。暗号化された ZIP・RAR・7z では、ZScripter の画面でパスワードを入力してください。コンピューターからのインポートや入れ子のアーカイブでも同様です。再入力やキャンセルができ、未完了のファイルは削除されます。パスワードは保存されません。

ISO

.iso

Joliet・Rock Ridge のファイル名に対応した ISO 9660 ディスクイメージと、UDF のみのイメージや ISO/UDF ブリッジ形式を含む UDF イメージ。ディスクのマウントや Windows インストーラーの実行なしでゲームファイルを取り込みます。展開後にエンジンの互換性を確認します。音楽 CD のトラックには対応していません。

ZIP

.aab.ipa
.apk.xapk
.apkm.zip
.apks

APK、AAB、APKS、XAPK、APKM、IPA のゲームパッケージを含む ZIP・ZIP64。無圧縮、Deflate、Deflate64、BZip2、LZMA、PPMd のエントリーと、ZipCrypto・AES でパスワード保護されたアーカイブに対応します。分割 ZIP には対応していません。

RAR

.rar

RAR 4・RAR 5。データとファイル名の暗号化、対応する自己解凍アーカイブ、.partNN.rar 分割ファイル、従来の .rar + .r00 分割ファイル、.rar.001 形式の分割ファイルに対応します。すべての分割ファイルを同じフォルダーに入れて取り込んでください。

7-Zip

.7z

LZMA・LZMA2・PPMd・BZip2・Deflate データと BCJ フィルターを使う 7z アーカイブ。AES パスワード保護、ファイル名の暗号化、.7z.001 形式の分割ファイル、対応する自己解凍アーカイブに対応します。

LHA/LZH

.lha
.lzh

LHA/LZHのヘッダレベル0~3、LH0~LH7・LHD・LZS・LZ4・LZ5方式、日本語CP932ファイル名に対応しています。自己解凍形式はヘッダレベル0・1に対応しています。

TAR

.tar

v7、ustar、pax、GNUバリアントを含む無圧縮TARに対応します。

TAR.XZ

.tar.xz
.txz
.xz

XZでフィルターされたTARストリームです。

TAR.GZ

.gz
.tar.gz
.tgz

GZip/DEFLATEでフィルターされたTARストリームです。

TAR.BZ2

.bz2
.tar.bz2
.tbz
.tbz2

BZip2でフィルターされたTARストリームです。

FreeArc

.arc
.bin

検証済みのゲームインストーラーに含まれるFreeArcアーカイブ。.binデータファイルや、RAR・ISOイメージ内のアーカイブも対象です。未対応の圧縮方式は拒否されます。

CAB

.cab

ゲームファイルを含む完全な単一の CAB アーカイブを読み込んでください。複数のキャビネットに分かれたセットには対応していません。古い形式のファイル名は、ゲームのデータで確認できた文字コード(CP932、GB18030、CP949、Big5、Windows-1252)で解読します。

DMG

.dmg

RPG Maker XP、VX、VX Ace のゲームを含む macOS ディスクイメージを読み込んでください。HFS+、HFSX、APFS のいずれかのパーティションを 1 つ持つ単一ファイルの UDIF イメージに対応し、分割イメージには対応していません。イメージをマウントしたり macOS コードを実行したりせず、検出したゲームのルートだけを展開します。

実行ファイルのインポート

自己解凍ゲームアーカイブ

ZIP
RAR
7z
LHA
LZH

対応するRAR・7z・LHA/LZHの自己解凍パッケージを直接選択できます。自己解凍ZIPは、KiriKiriのXP3またはNW.js形式のRPG Maker MV/MZゲームを含む場合に対応します。実行ファイルを起動せずにゲームデータを取り出します。

RPG Maker のゲームデータ圧縮

RPG Maker XP
RPG Maker VX
RPG Maker VX Ace

RPG Maker XP、VX、VX Ace の「ゲームデータの圧縮」で作成された、対応する自己解凍形式のゲームパッケージを選択してください。ZScripter は Windows コードを実行せずに埋め込み CAB を展開して、ゲームを検出します。任意の Windows 実行ファイルはゲームパッケージとして扱えません。付属ファイルがある場合は保持してください。

Inno Setup

1.2.10 – 6.7.0

セットアップデータ 1.2.10–6.7.0、ANSI・Unicode に対応(innoextract で読み込み)。圧縮:無圧縮、zlib、bzip2、LZMA1/2。パスワード保護されたセットアップはパスワードを要求。6.5 以降の暗号化セットアップは非対応。外部 setup-*.bin は EXE と一緒に保持し、フォルダを取り込み(複数ディスクの場合は全ディスクイメージを含める)。多言語セットアップは既定の言語を展開。GOG Galaxy の分割ファイルは再結合。

NSIS

NSIS 2.x
NSIS 3(Unicode)

NSIS 2・3に対応し、7-Zipで読み込みます。ANSI・Unicodeのファイル名と、ソリッド・非ソリッドのzlib/bzip2/LZMAデータ(BCJフィルタ付きLZMAを含む)に対応しています。アンインストーラーと、インストールフォルダ外にインストールされるファイルはスキップされます。

Enigma Virtual Box

埋め込み VFS
無圧縮データ
aPLib データ

64 バイト EVB パックヘッダ。無圧縮ファイル、またはフレーム化された aPLib チャンク。構造で判定。対応する製品バージョンの範囲を示すものではありません。

Clickteam Install Creator

v20
v24
v30
v35
v40

ファイル一覧:v20/v24/v30/v35/v40(内部形式版)。圧縮:無圧縮、zlib、bzip2。

Smart Install Maker

5.04

5.04 形式の追加データ/フッタ。無圧縮・インストール先ルートのファイルのみ。他の版も同じ構造が必要。圧縮データ非対応。

Actual Installer

無料版
ZIP (aisetup.ini)

ZIP モードで作成された Free 版インストーラー。無圧縮または Deflate データに対応し、インストール先フォルダ向けのファイルのみ展開します。実行ファイルを直接選択してください。

データ分離型インストーラー

<Name>.exe + <Name>.bin (pakinfo)

実行ファイルと同じ名前の .bin にデータを格納するインストーラー。無圧縮または Snappy のレコードに対応します。両方のファイルを同じフォルダに置き、そのフォルダを取り込んでください。

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ショートカットとホーム画面

ゲームの詳細 →「ショートカットとホーム画面」を開きます。

同じ画面は、ゲームをインポートした後の設定手順にも表示されます。

ショートカットとホーム画面

1) アイコンをカスタマイズ

画像を選び、ピンチとドラッグで切り抜きます。

「リセット」で切り抜きを元に戻し、「ゲームのカバーを使用」で標準の画像に戻します。「ホーム画面の名前」を編集でき、「名前をコピー」で後から貼り付けられます。

2) アイコンをファイルに保存

切り抜いたアイコンを「ファイル」に保存し、手順4で選べるようにします。

3) ホーム画面に追加

1. ショートカットを作成し、ZScripter を検索して「ゲームを起動」を追加します。

3) ホーム画面に追加

2. 「ゲーム」をタップしてゲームを選びます。例:The Question。

3) ホーム画面に追加

3. 共有ボタンをタップし、「ホーム画面に追加」を選びます。

共有
ホーム画面に追加

4. アイコン →「ファイルを選択」で保存した画像を選び、名前を設定して「追加」をタップします。

iOS 15

ゲームの「ショートカットとホーム画面」で起動リンクをコピーします。ショートカットに「URL」を追加してリンクを貼り付け、「URLを開く」を追加します。

共有ボタンをタップし、「ホーム画面に追加」を選びます。

共有
ホーム画面に追加

アイコン →「ファイルを選択」で保存した画像を選び、名前を設定して「追加」をタップします。

4) Siriとショートカットのアクション

Siriやショートカットアプリで「ゲームを起動」「最後にプレイしたゲームを起動」「ゲームの詳細を開く」「ゲームライブラリを開く」「ゲームのインポートを開く」を使えます。オートメーションでは「ゲームを検索」「ゲーム情報を取得」「最後にプレイしたゲームを取得」「ゲームの起動 URL を取得」「ゲームのカバー画像を取得」「最新のゲームスクリーンショットを取得」「ゲームのセーブを書き出す」も使えます。

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対応エンジン

NScripter / ONScripter / PONScripter

ランタイム方言

NScripter
ONScripter
PONScripter

ONScripterの派生版

ONScripter
ONScripter-EN
ONScripter-RU
OnscripterYuri

PONScripterフォークプロファイル

Original / Mion(2011)
Sekai Project Steam
Witch Hunt(1x)
Witch Hunt(2x)
07th-Mod v3
07th-Mod v4

既定では自動検出されます。フォークの動作を確実に推測できない場合は、ゲームごとにプロファイルを選択できます。

スクリプト形式

0.txtnscript.dat
00.txtnscript.___
0.unscr_sec.dat
00.upscript.dat
0.utf.txtscript.file
00.utf.txtonscript.nt2
0.utfonscript.nt3
00.utf

セーブ形式

セーブファイル
saveN.datkidoku.dat
envdataNScrflog.dat
gloval.savNScrllog.dat
global.sav
エクスポート形式
ネイティブ(.zip)(ベータ)
ZScripterセーブバンドル(.json)
ネイティブ(.zip)(ベータ)
ONScripter2.02
2.05
2.06
2.07
OnscripterYuri2.08
NScripter2.82
PONScripter2.06
2.07

KiriKiri

ランタイム

ゲーム付属のTJS2とKAGスクリプトを実行し、KiriKiri 2・Z・混合構成を検出します。互換性は作品のスクリプト、フィルター、プラグインによって異なります。

スクリプトとリソース

スクリプト.tjs
.ks
.ksd
アーカイブ.xp3
画像TLG
PNG
JPEG
BMP
WebP
BPG
JPEG XR
PVR v3
PSD
PSB
アニメーションE-mote
オーディオWAV
Ogg Vorbis
Opus
TCWF
MIDI
.sli
動画VideoOverlay
layerExMovie (FFmpeg)
AlphaMovie (.amv)
SWF 1–6(一部対応)

セーブ形式

savedata/・save/・saves/フォルダ全体、および旧write-domainエクスポートを含むZScripter管理状態バンドル。ゲーム固有の状態ファイルをまとめて保持してください。

互換性

Windowsの .dll/.tpm 名は実装済みの静的プラグイン別名にのみ解決され、Windowsバイナリは実行しません。独自フィルター、プラグインAPI、高度な効果の一部は作品依存です。作品専用の上書きファイルの導入は「パッチ」を参照してください。

Artemis

ランタイム

ArtemisのASB/AST/IETスクリプトを実行します。対応デバイスではMetalFXスケーリングを選択でき、非対応デバイスではネイティブ描画を使用します。

文字コード
UTF-8
CP932
GBK
GB18030

自動では有効なBOOTスクリプトを持つIOS、ANDROID、WINDOWSの設定を順に試し、文字コードはCHARSETに従います。ゲーム設定の「ゲームのプラットフォーム設定」または「文字コード」で変更できます。変更は次回起動時に適用されます。

スクリプトとリソース

データsystem.ini
スクリプト.asb
.ast
.iet
.lua
アーカイブPF2 (.pfs)
PF6 (.pfs)
PF8 (.pfs)
画像PNG
JPEG
WebP
BMP
アニメーションE-mote
PSB
オーディオWAV
Ogg Vorbis
MP3
M4A
AAC
動画MP4
Ogg Theora (.ogv)

セーブ形式

ZScripterのJSONセーブ(.dat/.sav/.json)、セーブフォルダ、ZIPをインポートできます。ZScripterバンドルは管理対象のセーブ状態全体を保持します。セーブとサムネイルはまとめて保持してください。セーブフォルダはsystem.iniのSAVEPATHに従います。

セーブファイル
save*.datsaveg.dat
qsave*.datsystem.dat
__autosave.dataread.dat
エクスポート形式
ZScripter Artemisセーブアーカイブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)

元のArtemisのバイナリセーブとは互換性がありません。セーブは同じゲーム・同じ版にのみインポートしてください。

互換性

互換性はゲームのスクリプト、E-moteモデル、シェーダーに依存します。Windows実行ファイル、DLL、任意のネイティブ呼び出しは実行しません。翻訳機能は利用できません。

CatSystem2

ランタイム

Enginehost の CatSystem2 インタープリターで、CatSystem2 の KCS システムスクリプト、FES メニュー、CST シーンを実行します。E-mote キャラクターとムービーにも対応します。表示モード、画面フィルター、パフォーマンス表示はプレイ中に適用されます。

文字コード
CP932
UTF-8

ゲームが書き出すおまけファイルは「ファイル」に保存され、ゲームが開くリンクはブラウザで開きます。いずれも確認後に実行されます。

スクリプトとリソース

データstartup.xml
スクリプト.cst
.kcs
.fes
アーカイブKIF (.int)
画像HG-2
HG-3
アニメーションE-mote
オーディオOgg Vorbis
動画MPEG-1
WMV

セーブ形式

ZScripter または Enginehost が作成した CS2SAVE ファイル、セーブフォルダ、ZIP をインポートできます。ZScripter バンドルは管理対象のセーブ状態をすべて保持します。スロット 160–167 はクイックセーブ、168–175 はオートセーブです。

セーブファイル
saveNNNN.datpreferences.dat
savegen.dat
エクスポート形式
CatSystem2 ランタイムのセーブアーカイブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)

元の Windows 版 CatSystem2 のセーブは形式が異なるため、インポートできません。セーブは同じゲーム・同じ版にのみインポートしてください。

互換性

互換性はゲームのスクリプト、FES レイアウト、E-mote モジュールに依存します。不明なパーティクルモジュールがあると、ゲームはエラーで停止します。Windows 実行ファイルと DLL はアーカイブキーの読み取りにのみ使用し、実行しません。キーボード入力はナビゲーションキーに対応しており、文字入力は利用できません。翻訳機能は利用できません。

RPG Maker MV / MZ

ランタイム

ゲーム付属のJavaScriptコアとプラグインを実行します。MV旧版・1.3–1.5・1.6.xおよびMZのプロファイルに対応し、改変・コミュニティ版コアは別途検出します。ゲームのコアは置き換えません。

スクリプトとリソース

データJSON
スクリプトJavaScript
画像PNG
オーディオOgg
M4A
動画WebM
MP4
フォントTTF
OTF
WOFF
暗号化
MV.rpgmvp
.rpgmvo
.rpgmvm
MZ.png_
.ogg_
.m4a_
KNS (.knsenc)

標準のMV/MZ暗号化画像・音声にはゲーム固有のキーとランタイムを使用します。MZのKNS復号には対応する設定が必要です。ファイル名とディレクトリ構成を保持してください。

セーブ形式

MV.rpgsave
localStorage
MZ.rmmzsave
IndexedDB
セーブファイル
config
global
fileN
autosave (MZ)
.bak
エクスポート形式
RPG Maker デスクトップセーブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)

互換性

このセクションはMV/MZを対象とします。XP/VX/VX Aceは以下で別途説明します。RPG Maker 2000/2003には対応していません。デスクトップのNode/NW.js APIやネイティブコードが必要なプラグインは動作しない場合があります。検出できても、すべてのプラグインが動作するとは限りません。

RPG Maker XP / VX / VX Ace

ランタイム

RPG Maker XP、VX、VX Aceのゲームに含まれるRubyスクリプトとRGSS1、RGSS2、RGSS3データを実行します。各ゲームはそのゲーム本来のRubyで動作します。XPとVXはRuby 1.8.7、VX AceはRuby 1.9.2、mkxp-z対応作品や改良版のゲームはRuby 3.1.3です。Windowsの実行ファイルやDLLは実行しません。INIファイル、フォルダ、キー状態に関するよく使われるWin32API呼び出しはエミュレートします。ゲームを終了するとライブラリに戻ります。別のRPG Maker XP、VX、VX Aceゲームを起動する前に、案内に従ってZScripterを再起動してください。

ゲーム設定:RGSS プロファイル(自動、XP、VX、VX Ace)、Ruby バージョン(自動、Ruby 1.8.7、Ruby 1.9.2、Ruby 3.1.3)、描画方式(自動、ANGLE、CPU)。

スクリプトとリソース

データGame.ini
mkxp.json
.rxdata
.rvdata
.rvdata2
スクリプト.rb
アーカイブ.rgssad
.rgss2a
.rgss3a
画像PNG
JPEG
BMP
GIF
TGA
フォントTTF
OTF
オーディオWAV
Ogg Vorbis
MP3
FLAC
AIFF
MIDI
MOD
XM
IT
S3M
動画Ogg Theora (.ogv)
AVI (IYUV, PCM)

WMA、WMV、MPG には対応しておらず、代わりにゲーム中に通知が表示されます。ゲームが指定する Windows フォントがない場合、日本語・中国語・韓国語のテキストには iOS のシステムフォントを使用します。

存在する場合は Data、Graphics、Audio、Fonts、Movies フォルダを含め、元のゲーム全体を保持してください。スクリプト、プロジェクトファイル、アーカイブだけでは、ほかの必要なリソースがないと実行できません。

RTP と SoundFont

設定 →「RPG Maker ランタイムリソース」から、ご自身の XP、VX、VX Ace の RTP パック(フォルダ、アーカイブ、公式 RTP インストーラー)と SF2 / SF3 SoundFont を読み込めます。この画面はゲームの詳細やストレージ画面からも開けます。ゲームの詳細に必要な RTP 名が表示され、「パックなしで続ける」を含めてゲームごとに選択できます。パックはゲーム間で共有され、ZScripter には同梱されていません。ゲームパッケージに RTP が同梱されている場合は「同梱の RTP を読み込む」でインストールできます。それ以外の場合、ゲームを読み込んでもパックは追加されず、パックがないと画像や音声を使用できない場合があります。

読み込んだ既定の SoundFont やゲームごとの選択が適用されない場合、MIDI は同梱の SoundFont を使用します。ゲーム側で指定された有効な SoundFont が優先されます。読み込める SoundFont は SF2 と SF3(圧縮形式)で、DLS は読み込めません。MIDI はリバーブやコーラスなしで合成されるため元のゲームと異なる場合があり、メモリが不足すると MIDI が無音になることがあります。

セーブ形式

XPSave*.rxdata
VXSave*.rvdata
VX AceSave*.rvdata2

セーブの読み込みでは、通常のセーブファイル、セーブフォルダ、ネイティブ ZIP を使用できます。ZScripter セーブバンドルは game、data、home の書き込み領域を保持します。ネイティブ ZIP の書き出しでは game 書き込み領域のセーブファイルをルートに、ほかの領域を ZScripter-DataDirectory と ZScripter-Home に配置します。独自形式や暗号化されたセーブは未検証の場合があります。バックアップを保持し、対応するゲームのバージョンで使用してください。

セーブスナップショットは、ロールバックに必要な内部オーバーレイ状態も保持します。移行用セーブには、その内部状態やゲームのスクリプトと素材は含まれません。スナップショットが記録するのはゲームが保存済みの進行状況であり、実行中のセッションの一時停止状態ではありません。

互換性

RGSS への対応は実験的で、ゲームごとに異なります。読み込み時の検出やタイトル画面への到達だけでは、ゲーム全体の動作を検証したことにはなりません。Windows のネイティブ拡張、Ruby JIT、任意の DLL 呼び出し、プロセス生成は使用できません。一部の独自スクリプトや効果には修正が必要です。大きな画像などのメモリ確保は NoMemoryError で失敗することがあります。元のゲームファイルとセーブデータは保持してください。

TyranoScript / TyranoBuilder

ランタイム

「ゲームのプラットフォーム」を「パソコン」にすると、パソコン向けに公開されたとおりにゲームを実行します。「スマートフォン/タブレット」では、一部のゲームで必要なモバイル版を実行します。ゲームがパソコンと異なる動作をする場合は「既知の問題の修正」をオフにしてください。変更は次回の起動時に反映されます。表示モード、文字サイズ、画面フィルター、パフォーマンス表示はプレイ中に適用されます。

スクリプトとリソース

データConfig.tjs
スクリプト.ks
JavaScript
アーカイブpackage.nw
app.asar
画像PNG
JPEG
GIF
WebP
オーディオOgg Vorbis
Opus
MP3
M4A
WAV
動画MP4
WebM
Ogg Theora (.ogv)
フォントTTF
OTF
WOFF

セーブ形式

_tyrano_data はすべてのセーブスロット、_tyrano_auto_save と _tyrano_quick_save はオートセーブとクイックセーブ、_sf は周回をまたいで共有される進行状況を保持します。パソコンの .sav ファイル、JoiPlay のセーブ、セーブフォルダ、ZIP をインポートできます。ZScripter バンドルはセーブ状態をすべて保持します。

セーブファイル
<projectID>_tyrano_data.sav
<projectID>_tyrano_auto_save.sav
<projectID>_tyrano_quick_save.sav
<projectID>_sf.sav
エクスポート形式
TyranoScript デスクトップセーブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)

互換性

互換性はゲームのプラグインに依存します。Windows 専用の機能を必要とするプラグインは動作しない場合があります。Windows 実行ファイルは実行されません。翻訳と MTool 辞書は利用できません。

RealLive

新規のRealLiveインポートはsiglus_rsを使用します。設定 → ゲームのデフォルト設定 → RealLive → 「従来のRealLiveエンジンを使用」を有効にすると、代わりにZRealLiveでインストールします。インストール済みのゲームはエンジンとセーブを保持します。エンジンを変更するには再度インポートしてください。

ゲームファイル

Gameexe.ini + Seen.txt
Seen.txt10002
110002
1110002
文字コード
CP932
CP936
Windows-1252
CP949
Big5 (siglus_rs)
UTF-8 (siglus_rs)

リソース形式

画像G00
PDT
アニメーションANM
GAN
HIK
オーディオWAV
NWA
Ogg Vorbis
MP3
ボイスKOE
NWK
OVK
動画WMV
MPG
AVI

セーブの形式

セーブファイル
siglus_rssaveNNN.sav
global.sav
ZRealLivesaveNNN.sav.gz
global.sav.gz
セーブフォルダ
ZIPアーカイブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)
エクスポート形式
siglus_rsセーブアーカイブ(.zip)
RealLive セーブアーカイブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)

SiglusEngine

スクリプトとリソース

データGameexe.dat
Gameexe.ini
スクリプトScene.pck
画像G00
PNG
BMP
JPEG
オーディオWAV
NWA
Ogg Vorbis
OWP
ボイスOVK
KOE
動画OMV
WMV
MPG
AVI
フォントTTF
OTF

セーブ形式

セーブファイル
NNNN.savconfig.sav
NNNN.pngread.sav
global.sav
エクスポート形式
siglus_rsセーブアーカイブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)

AVG32

スクリプトとリソース

データGameexe.ini
スクリプトPACL (SEEN.TXT)
TPC32 (SEENnnn.TXT)
画像PDT
アニメーションANM
オーディオWAV
ボイスKOEPAC (.KOE)
WAV
動画AVI (Cinepak)
文字コード
Shift-JIS
GBK
Big5
UTF-8

セーブ形式

セーブファイル
SAVE.INI (#SAVENAME)
エクスポート形式
siglus_rsセーブアーカイブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)

UK2

スクリプトとリソース

データUK2.CFG
MAP
スクリプトMES
アーカイブDLB
画像PDT34
オーディオMMD
MMM
文字コード
Shift-JIS
GBK
Big5
CP949

セーブ形式

セーブファイル
FLAG00.DAT–FLAG09.DAT
エクスポート形式
siglus_rsセーブアーカイブ(.zip)
ZScripterセーブバンドル(.json)

Ren’Py

ランタイム

ゲームのスクリプトを、そのリリースに一致する内蔵のRen’Pyランタイム(以下の一覧)、または最も近い互換リリースで実行します。リリースはゲームごとに変更できます。ゲームを終了するとライブラリに戻ります。別のインポート済み Ren’Py ゲームを起動する前に、案内に従って ZScripter を再起動してください。

スクリプトとリソース

スクリプト.rpy
.rpyc
.rpym
.rpymc
アーカイブ.rpa
署名検証済みの .bin

セーブ形式

.save
persistent
savegames.zip

Ren’Py 6.15

2個の完全一致リリース

6.15.46.15.7

Ren’Py 6.17

4個の完全一致リリース

6.17.36.17.6
6.17.46.17.7

Ren’Py 6.18

1個の完全一致リリース

6.18.3

Ren’Py 6.99

19個の完全一致リリース

6.99.16.99.12
6.99.36.99.12.2
6.99.46.99.12.3
6.99.56.99.12.4
6.99.66.99.13
6.99.76.99.14
6.99.86.99.14.1
6.99.96.99.14.2
6.99.106.99.14.3
6.99.11

Ren’Py 7.0

1個の完全一致リリース

7.0.0

Ren’Py 7.1

3個の完全一致リリース

7.1.07.1.3
7.1.1

Ren’Py 7.2

3個の完全一致リリース

7.2.07.2.2
7.2.1

Ren’Py 7.3

5個の完全一致リリース

7.3.07.3.4
7.3.27.3.5
7.3.3

Ren’Py 7.4

12個の完全一致リリース

7.4.07.4.6
7.4.17.4.7
7.4.27.4.8
7.4.37.4.9
7.4.47.4.10.2178
7.4.57.4.11.2266

Ren’Py 7.5

5個の完全一致リリース

7.5.0.220430017.5.1.22070801
7.5.0.220512017.5.3.22090809
7.5.0.22062402

Ren’Py 7.6

3個の完全一致リリース

7.6.0.230513077.6.3.23091805
7.6.1.23060707

Ren’Py 7.7

2個の完全一致リリース

7.7.0.240127027.7.1.24030407

Ren’Py 7.8

5個の完全一致リリース

7.8.2.240909027.8.6.25022803
7.8.4.241207037.8.7.25031702
7.8.5.25022704

Ren’Py 8.0

7個の完全一致リリース

8.0.0.220529028.0.3.22083102
8.0.0.220624028.0.3.22090405
8.0.1.220708018.0.3.22090809
8.0.2.22081402

Ren’Py 8.1

8個の完全一致リリース

8.1.0.230422138.1.2.23072301
8.1.0.230502018.1.2.23081503
8.1.0.230513078.1.2.23090503
8.1.1.230607078.1.3.23091805

Ren’Py 8.2

7個の完全一致リリース

8.2.0.231002018.2.2.24060703
8.2.0.231218038.2.2.24061201
8.2.0.240127028.2.3.24061702
8.2.1.24030407

Ren’Py 8.3

10個の完全一致リリース

8.3.0.240713068.3.4.24120703
8.3.0.240821148.3.6.25022803
8.3.1.240906018.3.7.25031702
8.3.2.240909028.3.8.25042301
8.3.3.241115028.3.8.25051901

Ren’Py 8.4

8個の完全一致リリース

8.4.0.250524038.4.2.25073104
8.4.0.250712068.4.2.25082401
8.4.1.250719088.4.2.25111201
8.4.1.250724018.4.2.25111701

Ren’Py 8.5

21個の完全一致リリース

8.5.0.251108018.5.4.26061901
8.5.0.251116038.5.4.26072001
8.5.1.251223018.5.4.26072701
8.5.1.251231068.5.4.26080301
8.5.2.260103018.5.4.26081701
8.5.3.260128018.5.4.26082401
8.5.3.260218018.5.4.26082403
8.5.3.260318018.5.4.26091301
8.5.3.260324018.5.4.26092102
8.5.3.260430028.5.4.26100202
8.5.3.26051504

Ren’Py 8.6

20個の完全一致リリース

8.6.0.251126018.6.0.26082403
8.6.0.260504038.6.0.26082407
8.6.0.260511018.6.0.26083101
8.6.0.260525018.6.0.26090702
8.6.0.260601018.6.0.26090901
8.6.0.260713018.6.0.26091201
8.6.0.260720028.6.0.26091304
8.6.0.260803018.6.0.26091601
8.6.0.260817028.6.0.26091701
8.6.0.260817078.6.0.26091901
セクションに戻る

互換性

RealLive

互換性あり

AIR(日本語版)
CLANNAD(日本語版)
CLANNAD(日本語版)
CLANNAD(英語版)
CLANNAD(英語版)
CLANNAD(英語版)
Kanon(日本語版)
Kanon(日本語版)
planetarian ~the reverie of a little planet~(英語版)
planetarian ~ちいさなほしのゆめ~(日本語版)
Princess Bride(日本語版)
クドわふたー(日本語版)
リトルバスターズ!(RU版)
リトルバスターズ!(日本語版)
不思議の国のカノジョ(日本語版)
僕は天使じゃないよ(日本語版)
僕は天使じゃないよ(簡体字中国語版)
智代アフター ~It's a Wonderful Life~(日本語版)
智代アフター ~It's a Wonderful Life~(英語版)
水仙花(日本語版)

AI5

互換性あり

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(英語版)ゲームの途中まで動作を確認済みです。エンディングは未検証です。
エル(日本語版)通常のエンディングを1つ確認済みです。他のルートは未検証です。
シャングリラ2(日本語版)ゲームの途中まで動作を確認済みです。エンディングは未検証です。
シャングリラ(日本語版)ゲームの途中まで動作を確認済みです。エンディングは未検証です。
下級生(日本語版)通常のエンディングを1つ確認済みです。他のルートは未検証です。
同級生2(日本語版)通常のエンディングを1つ確認済みです。他のルートは未検証です。
同級生(日本語版)通常のエンディングを1つ確認済みです。他のルートは未検証です。
臭作(日本語版)通常のエンディングを1つ確認済みです。他のルートは未検証です。
臭作(英語版)記録されたエンディングは日本語版で確認済みです。英語版のルート完了は未検証です。
遺作(日本語版)ゲームの途中まで動作を確認済みです。エンディングは未検証です。
遺作(日本語版)通常のエンディングを1つ確認済みです。他のルートは未検証です。

SiglusEngine / AVG32 / UK2

互換性あり

Concert(日本語版)ネイティブのデスクトップ環境で代表的なゲームプレイとセーブ・ロードを確認しています。全ストーリーや実機での同等性を保証するものではありません。
Half-Pipe(日本語版)ネイティブのデスクトップ環境で代表的なゲームプレイとセーブ・ロードを確認しています。全ストーリーや実機での同等性を保証するものではありません。
Satyr(日本語版)アプリにはYM2608リズムROMが含まれていないため、ドラムは無音で再生されます。オリジナルのROMダンプ(ym2608_adpcm_rom.bin)をゲームフォルダに置くとドラムが鳴ります。
外部ROMを使用したネイティブのデスクトップ環境で確認しています。追加設定のない実機での再生は未確認です。
Sorcer Kingdom(日本語版)ネイティブのデスクトップ環境で代表的なゲームプレイとセーブ・ロードを確認しています。全ストーリーや実機での同等性を保証するものではありません。
Sorcer Kingdom(日本語版)ネイティブのデスクトップ環境で代表的なゲームプレイとセーブ・ロードを確認しています。全ストーリーや実機での同等性を保証するものではありません。
後半の森林移動を自動操作する確認は未完了です。確認済みのゲームプレイとセーブ・ロードは限定された代表的な経路です。
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セーブスナップショット

セーブスナップショットは、永続データを含む、そのゲームの全セーブデータのコピーです。ゲーム内で保存済みの進行状況を記録します。

スナップショットの作成

ライブラリのツールバーからストレージを開き、ゲームを選びます。「今すぐスナップショットを作成」で手動スナップショットを作成し、「全ゲームのスナップショットを作成」ですべてのゲームのスナップショットをまとめて作成できます。スナップショットの作成や復元の前に、ゲーム内でセーブしてゲームを終了してください。

セーブ履歴の例を見る

セーブ履歴の例を見る

セーブ履歴にあるスナップショットの操作メニュー。

自動スナップショット

自動スナップショットは初期設定で有効で、ゲームごとに10件を保持します。「ゲーム起動時」は起動前に作成し、「アプリを開いたとき · 1 日 1 回」はゲームごとに24時間に1回まで確認します。セーブがない場合や内容が変わっていない場合は作成しません。

ストレージ画面の「セーブスナップショットの既定設定」で、作成タイミングと保持数(1〜100件)を設定したり、自動スナップショットを無効にしたりできます。ゲームごとの「セーブスナップショット設定」で、そのゲーム用に既定の設定を上書きできます。上限を超えると古い自動スナップショットから削除されます。手動スナップショットと安全スナップショットは、削除するまで残ります。1つのスナップショットは最大20,000ファイルで、合計サイズの上限は4 GBです。

セーブの復元

ゲームの「セーブ履歴」でスナップショットのメニューを開き、「このスナップショットを復元」を選びます。現在のセーブデータ全体が置き換わり、スナップショット作成後に追加されたファイルも削除されます。先に現在のセーブが「ロールバック前の安全スナップショット」として保存されるので、それを復元すれば元に戻せます。「すべてのスナップショットとアーカイブ」からも同じように復元できます。

スナップショットの管理

履歴には各スナップショットの日時、作成理由、ファイル数、サイズが表示されます。日時やサイズで並べ替えられます。スナップショットのメニューからZIPの書き出しや削除ができます。スナップショットを削除しても、現在のセーブは残ります。

スナップショットはこのデバイス内に保存されます。別の場所に保管するには書き出してください。ゲームを削除した後も、ストレージ画面の「すべてのスナップショットとアーカイブ」から確認できます。破損したスナップショットは削除のみ可能です。

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セーブエディター

セーブエディターでは、終了したゲームのセーブデータの値を変更できます。対応エンジンごとのエディターは以下のとおりです。

ファイルの選択

ゲームを終了し、ゲームの詳細、ストレージ画面、またはゲームのストレージ →「ストレージのオプション」から「セーブエディター」を選びます。一覧が空なら、ゲーム内で一度セーブするか、セーブをインポートします。

Ren’Py

拡張子が.saveのスロットか、周回をまたいで共有するCG鑑賞の解放状況などを保持するpersistentファイルを選択します。

セーブエディターの例を見る

セーブエディターの例を見る

セーブ内のフィールドと、その型や値。

値の検索

フィールド名、値、型、パスで検索し、型で絞り込めます。「表示」→「内部フィールドを含める」でエンジンのフィールドも表示します。リストや辞書を開くと中の項目を確認でき、パスのボタンで前の階層に戻れます。フィールドのメニューから値、パス、オブジェクトIDをコピーできます。

「表示」→「Pickleグラフ全体」では、ロールバック履歴などの追加データを確認できます。フィールドを選択していないときは、ステータスバーに署名の状態が表示されます。

値の編集

数値やテキストを直接編集したり、整数を+と−で増減したり、真偽値を切り替えたりできます。型は行またはフィールドのメニューで変更できます。辞書のキーは名前を変更でき、項目は削除できます。「値を追加」で項目や空のコンテナーを挿入でき、既存のオブジェクトへの参照も追加できます。

「取り消す」と「やり直す」(⌘Z、⇧⌘Z)で、保存前の編集を一つずつ戻したり進めたりできます。「すべての編集を破棄」で、保存前の変更を消去します。

変更の保存

「変更を確認」を開き、「変更を保存」(⌘S)を選びます。先に「編集前の安全スナップショット」が作成されます。保存済みの編集を取り消すには、「セーブ履歴」からそのスナップショットを復元します。未保存の編集があるまま閉じると、保存するか確認されます。

ロード後やゲーム内のロールバックで、編集した値が上書きされることがあります。不正な値を設定すると、セーブを読み込めなくなる場合があります。一部のファイルやフィールドは閲覧のみ可能です。

RPG Maker XP / VX / VX Ace

.rxdata
.rvdata
.rvdata2

セーブファイルを選択します。所持金、各アクターのレベル・HP・MP(XP では SP)・EXP・装備、スイッチ、変数、アイテム・武器・防具の個数を編集できます。名前はゲームのデータベースから表示されます。所持品の項目を追加したり、スワイプして削除したりできます。文字列やオブジェクトの変数は閲覧のみです。

「変更を確認」を開き、「変更を保存」を選びます。編集したファイルはエンジンのセーブ検証を通過する必要があり、先に「編集前の安全スナップショット」が作成されます。取り消すには「セーブ履歴」から復元します。保存せずに閉じると編集は破棄されます。

TyranoScript / TyranoBuilder

<projectID>_tyrano_data.sav
<projectID>_tyrano_auto_save.sav
<projectID>_tyrano_quick_save.sav
<projectID>_sf.sav

セーブファイルを選択します。すべてのセーブスロット(_tyrano_data)、オートセーブまたはクイックセーブ、周回をまたいで共有される進行状況(_sf)のいずれかです。値の検索と編集は Ren’Py と同様です。

「変更を確認」を開き、「変更を保存」を選びます。先に「編集前の安全スナップショット」が作成されます。取り消すには「セーブ履歴」から復元します。開いたあとにゲーム側でファイルが変更された場合、編集は保存されません。

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コントローラー

ZScripterでは、iOSやiPadOSが認識するコントローラーを使えます。使えるボタンや操作は、コントローラーとゲームエンジンによって異なります。

対応コントローラー

シリーズモデル
PlayStationDualShock 4
DualSense
DualSense Edge
Xboxワイヤレスコントローラー(Bluetooth対応・モデル1708)
Series X|Sワイヤレスコントローラー
Eliteワイヤレスコントローラー Series 2
アダプティブ コントローラー
Nintendo SwitchProコントローラー
Joy-Con(単体またはL/Rペア)
MFi・モバイルBackbone One(iPhone対応モデル)
その他のMFiゲームパッド

iOSまたはiPadOSがゲームパッドとして認識するコントローラーなら、ほかのモデルも使用できます。対応状況と使えるボタンは、OSとコントローラーのファームウェアのバージョンによって異なります。

コントローラーの接続

Bluetoothでペアリングするか、ケーブルで接続します。ZScripterがプレイヤーランプを設定します。アプリの設定で「操作」を開き、エンジンを選んで「外部コントローラー」を開きます。ゲームの「コントロールを管理」からも同じ画面を開けます。複数接続している場合は「コントローラー」で選びます。接続中は、入力した箇所が図の上で緑色になり、使えない操作は薄く表示されます。未接続でもプレビューで設定できます。

コントローラー設定の例を見る

コントローラー設定の例を見る

コントローラーの図と、選択したボタンへの割り当て。

ボタンの割り当て

図の操作をタップし、「選択した操作」でゲームの動作、マウス入力、または「キーボードキー・ショートカット」を選びます。「すべての操作」で割り当てを一覧できます。「ボタンを押して選択」では、実際のコントローラーを操作して選べます。「システムが予約済み」の操作は割り当てられません。Proコントローラーと2本1組のJoy-Conは本体の表記どおり、Aが右側になります。

変更は自動で保存され、同じエンジンを使う全ゲームに適用されます。タッチ操作のレイアウトは別に設定します。

ゲーム入力

Ren'Pyでは「ゲーム入力」でモードを選びます。「ネイティブゲームパッド」では、対応するゲーム側の割り当てを使います。古いランタイムでは、保存済みのカスタム割り当てを使います。ゲームの操作を割り当てたり、スティックでマウスを動かしたりするには、「カスタム割り当て」に切り替えます。

RPG Maker XP、VX、VX Ace では、「ネイティブゲームパッド」でゲーム側の割り当てを使います。メニューボタンでは引き続き ZScripter のクイックメニューが開きます。「カスタム割り当て」では RPG Maker の操作、キー、マウス入力を割り当てます。

Artemis、CatSystem2、KiriKiri、ONScripter、RealLive、RPG Maker MV/MZ、TyranoScript では「カスタム割り当て」を使います。

スティックとトリガーの調整

「スティックと感度」で、各スティックを方向ボタン、マウスカーソル、スクロールに設定できます。オフにもできます。デッドゾーン、速度、応答曲線は両方のスティックに適用されます。ドリフトが起きる場合はデッドゾーンを広げます。横方向と縦方向の反転も可能です。

「トリガーの作動点」で、反応する押し込み量を設定します。「詳細設定」ではスティックの「方向入力の作動点」と「方向入力の解除点」を設定できます。方向ボタンは押し続けている間にリピートでき、開始までの時間と間隔を調整できます。「コントローラーの詳細」には、iOSが報告するボタン、軸、振動機能が表示されます。「コントローラーの初期設定に戻す」で、選択中のエンジンのコントローラー設定をすべてリセットします。

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翻訳

ライブ翻訳はRen'Pyゲーム向けのベータ機能です。会話やメニューのテキストを翻訳します。画像に描かれた文字は変わりません。Ren'Pyのセーフモードでは使用できません。

1) プロバイダーを選ぶ

プロバイダーとAPIキー

プロバイダーとAPIキー
プロバイダーとAPIキー

設定 → 翻訳を開きます。端末内で翻訳するにはApple、それ以外はGoogle Gemini、OpenAI、OpenRouter、DeepSeek、またはローカルLLMを選びます。 クラウドプロバイダーにはAPIキーが必要です。編集終了時に保存され、この端末のキーチェーンに保管されます。 ローカルLLMはLM StudioなどのOpenAI互換サーバーに接続します。「サーバーURL」にはコンピューターのLANアドレスを入力します。APIキーは任意です。「モデルを取得」と「接続をテスト」を使います。

モデルを選んでテスト

モデルを選んでテスト
モデルを選んでテスト
モデルを選んでテスト
モデルを選んでテスト

クラウド翻訳に使うモデルを選びます。 モデルの機能と料金を確認します。 プロバイダーの別のモデルを探して追加します。 テスト送信でキーとモデルを確認します。利用料金が発生する場合があります。

2) ゲームごとに翻訳を有効にする

翻訳を有効にする

翻訳を有効にする
翻訳を有効にする
翻訳を有効にする

ゲームの詳細を開き、「ゲーム設定」の「翻訳」を選びます。 このゲームの翻訳を有効にします。LLM 翻訳の許可は一度だけ求められ、このデバイスのすべてのプロバイダーとゲームに適用されます。「LLM 翻訳の許可を取り消す」で取り消せます。 アプリ共通のプロバイダーとモデルを使います。オフにするとこのゲーム用に選べます。

言語と表示

言語と表示
言語と表示
言語と表示

ゲームの原文の言語を選びます。 読みたい言語を選びます。 「原文」は元のテキスト、「翻訳文」は訳文、「比較」は両方を表示します。

先読み翻訳

先読み翻訳
先読み翻訳

読んでいる間に先の会話を翻訳します。クラウドの使用量が増える場合があります。 Apple 翻訳で先読みする行数(1〜50行)を選びます。

3) プレイ中に調整する

プレイ中のプロバイダーと表示

プレイ中のプロバイダーと表示
プレイ中のプロバイダーと表示
プレイ中のプロバイダーと表示

操作バーの「実行時の設定」から「翻訳」を開きます。 このゲームのプロバイダーを切り替えるか、「アプリ設定を使用」に戻します。 ゲームを閉じずに「原文」「翻訳文」「比較」を切り替えます。「比較」のパネルは移動やサイズ変更ができます。

APIキー・モデル・文体

APIキー・モデル・文体
APIキー・モデル・文体
APIキー・モデル・文体
APIキー・モデル・文体
APIキー・モデル・文体

展開するとクラウドのキー、モデル、文体を編集できます。 編集したキーをすぐ保存します。編集終了時にも保存されます。 「忠実」は原文に近く、「自然」は読みやすく、「文学的」は文学的な語り口にします。 クラウド翻訳で使いたい名前、用語、語調を指定します。 モデルと指示をこのゲームに適用します。

キャッシュとオフラインモデル

キャッシュとオフラインモデル
キャッシュとオフラインモデル

このゲームの翻訳キャッシュを削除します。セーブと言語設定は残ります。 iOS 18以降の実機では、「言語モデルをダウンロード」で両言語をオフライン用に準備します。「モデルの状態を更新」で確認できます。

事前翻訳

RealLive
Ren’Py
RPG Maker MV
RPG Maker XP / VX / VX Ace

ゲームの詳細で、「ゲーム設定」の「事前翻訳」を開きます。「ゲームをスキャン」で会話、選択肢、名前、インターフェイスのテキストを抽出し、「ゲームを翻訳」で Apple または設定したプロバイダーを使って翻訳します。翻訳エディタで各行を確認してから「ビルドしてゲームに適用」を選び、「ゲームで翻訳を使用」をオンにします。インストール済みのゲームファイルは変更されません。翻訳済みゲーム、パッチファイル、翻訳プロジェクトを書き出せるほか、JSON を編集または機械翻訳として読み込めます。ゲームが変わったら再スキャンして再ビルドしてください。

Ren'Py ではゲーム開始時に選ぶ翻訳言語として追加されます。RPG Maker MV では「ローカル更新とパッチ」に翻訳レイヤーとして追加されます。RealLive ではシナリオのテキストを置き換えます。RPG Maker XP、VX、VX Ace ではデータベースとマップのテキストを置き換えます。セーブに保存済みの名前は元の言語のままです。

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メタデータ

VNDB、IGDB、SteamGridDB から情報や画像を取り込めます。

1)ソースを選ぶ

1)ソースを選ぶ

設定 → メタデータでエンジンごとの既定ソースを選択。RPG Maker の初期値は IGDB、その他のエンジンはキー不要の VNDB です。

2)キーを追加する(任意)

2)キーを追加する(任意)

IGDB と SteamGridDB では「個人の上書き設定」を使えます。キーを入力し、「接続をテスト」で確認してから「上書き設定を保存」を選びます。「上書き設定を削除」で標準サービスに戻ります。

IGDB

Twitch 開発者コンソール → アプリを登録 → Confidential(リダイレクト:https://localhost)。Manage でクライアント ID をコピーし、New Secret を作成します。

SteamGridDB

Steam でログインし、Preferences → API でキーをコピーします。

3)ゲームを探す

3)ゲームを探す

ゲーム詳細 → 編集 →「Webからインポート」で、エンジンの既定プロバイダーが開きます。「手動で編集」では自分で入力します。タイトル・URL・ID で検索し、「ソース」で切り替えます。ゲームのインポート後にもメタデータの取得を提案します。「今後表示しない」でオフにできます。

4)画像を選ぶ

4)画像を選ぶ

ポスターと背景を選び、取り込みます。「インポートしない」で既存の画像を保持できます。情報を保持するには「テキストのメタデータを読み込む」をオフにします。

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パッチ

RPG Maker MV / MZ

1)「ローカル更新とパッチ」を開く

1)「ローカル更新とパッチ」を開く

ゲーム詳細で「ローカル更新とパッチ」を開きます。「ローカル更新またはパッチを適用」で種類を選び、パッチのフォルダかアーカイブを選択します。

2) パッチの有効化と並べ替え

2) パッチの有効化と並べ替え

スイッチで有効化します。「編集」かパッチのメニューで並べ替えます。同じファイルは後のパッチが優先されます。変更時にゲームを再構築します。「ロールバック」で以前の状態に戻せます。

インポート形式

展開済みフォルダLZH
ZIPTAR
7zTAR + gzip
RARTAR + bzip2
LHATAR + xz

パッケージの内容

ゲーム基準のパスを維持:

data/…
js/plugins/…
img/…
audio/…

差し替え用のゲームファイル:JSON データ、JavaScript プラグイン、画像、音声。MTool 辞書には「MTool 翻訳(JSON)」を選択します。

任意のzs-content-layer.jsonまたはmanifest.json:deletesに削除するファイルの相対パスを列挙します。

MTool 翻訳(JSON)

RPG Maker MV/MZ に対応しています。インポートした辞書は次回起動時から、会話、選択肢、名前、メニュー、プラグインのテキストをオフラインで翻訳します。

辞書をインポート

ゲーム詳細 → ローカルアップデートとパッチ → ローカルアップデートまたはパッチを適用 → MTool 翻訳(JSON)を開きます。JSON 辞書、または辞書を含むフォルダやアーカイブを選択します。MTool 辞書にはこの種類を、ゲームファイルの置き換えには「翻訳」を選んでください。

辞書の形式

原文をキー、訳文を値とする JSON オブジェクトを使用します。空または null の訳文は原文を保持します。パッケージには少なくとも1件の訳文が必要です。上限は64 MB、500,000件です。辞書パッケージ内のスクリプトや画像はインストールされません。

辞書の有効化と並べ替え

レイヤーのスイッチで辞書を有効または無効にします。「編集」またはレイヤーメニューで順序を変更できます。同じ原文には、後にある有効な辞書が優先されます。変更を適用するにはゲームを再起動してください。

KiriKiri

1) パッチをインポート

1) パッチをインポート

「パッチ」→「パッチをインポート」でZIP、フォルダ、TJS、CF、KSC、XP3ファイルを選択します。「パッチを有効にする」をオフにすると、後で使用するためにインストールできます。

2) 追加済みのパッチを確認

2) 追加済みのパッチを確認

「パッチを有効にする」で全パッチを制御します。下で個別のファイルを選択でき、オフの間も選択は保持されます。変更は次回起動時に適用されます。パッチの削除はインポートしたコピーのみを削除し、ゲームとセーブは保持されます。

インポート形式

展開済みフォルダ.ksc
ZIP.xp3
.tjskrz_xp3conv.key
.cf

選択したフォルダまたは ZIP 内のその他のファイルはスキップされます。

互換性パッチのパッケージでは、次のカタログリソースも使用されます:

パッチバンドルファイル

起動、フィルター、ブートストラップ、オーバーライド用スクリプト
.tjs
パッチアーカイブ
.xp3
フィルターおよび補助データ
.cf
.key
.cfg
.ksc
カタログバンドル内の補助アーカイブ
.zip
.7z

プラグイン要求ファイル

要求エイリアスのみ
*.dll
エイリアスからターゲットへのマップ
plugin-catalog/catalog.json

TyranoScript / TyranoBuilder

1)「ローカル更新とパッチ」を開く

ゲーム詳細で「ローカル更新とパッチ」を開きます。「ローカル更新またはパッチを適用」で種類を選び、パッチのフォルダかアーカイブを選択します。

2) パッチの有効化と並べ替え

スイッチで有効化します。「編集」かパッチのメニューで並べ替えます。同じファイルは後のパッチが優先されます。変更時にゲームを再構築します。「ロールバック」で以前の状態に戻せます。

インポート形式

展開済みフォルダLZH
ZIPTAR
7zTAR + gzip
RARTAR + bzip2
LHATAR + xz

パッケージの内容

ゲーム基準のパスを維持:

data/scenario/…
data/system/…
data/others/plugin/…
data/bgimage/…
data/bgm/…
tyrano/…

差し替え用のゲームファイル:KAG シナリオ、Config.tjs、プラグイン、画像、音声、動画。

任意のzs-content-layer.jsonまたはmanifest.json:deletesに削除するファイルの相対パスを列挙します。

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